菊池凌斗

Ryoto Kikuchi

ゲームエンジニア志望

HAL東京4年制3年生 ゲーム学科ゲーム制作コース

DirectX11でフレームワークを自作するところから、Unityでのチームリードまで、
「仕組みを自分の手で作って理解する」ことにこだわってゲームを作っています。

8 開発作品数 個人開発 2・チーム開発 6
309名 運営スタッフを統括 学内最大イベント(参加者3,500名)
2 リーダー・PM経験 最大8人チームを牽引

About Me

ゲーム開発を専門とするプログラマーです。
DirectX11では衝突判定・ボスAI・オーディオエンジンまで一から自作し、Unityではセーブ設計や物理まわりの地味だけど厄介なバグを、原因が分かるまで追いかけるタイプです。
チーム開発では毎回リーダー・PMを任されることが多く、企画からスケジュール管理、Gitの運用まで含めてチーム全体を見渡しながら、自分自身でも一番難しい部分のコードを書くようにしています。
学内コンテストでの受賞経験もあり、「面白い」を形にするための技術研鑽を日々続けています。

Skills

プログラミング言語

C++ C# C言語 HLSL

ゲーム開発

DXDirectX11 Unity Unreal Engine 5

ウェブ技術

HTML CSS JavaScript jQuery

Tools

Visual Studio VSCode GitHub

その他ツール

Maya Blender Photoshop

資格・実績

基本情報技術者 HEW(学内コンテスト) 一年次銀賞

Works

AI利用度の見方

各作品で、自分が担当した部分にAIをどのくらい使ったかの目安です。設計・仕様・調整・動作確認は、どの作品でも自分で行っています。

  • AIなしAIを使わずに自分で書いた
  • AIチャットを先生に質問・相談をして、示されたコードを参考に自分で実装した
  • AIエージェントをフル活用仕様を指示して、エージェント(Claude Code・Codexなど)にコードを書かせた

個人開発

Action3D

個人開発

期間:2026/6 ~ 開発中
制作目的:DirectX11で最高に楽しい3Dアクションゲームを作る
開発環境:Visual Studio 2022, DirectX11, C++, HLSL
使用技術:cgltf(GLB読み込み), AssetManager, X-Macro, OBB衝突判定, 三角形メッシュ+BVH, 区画グリッド, X3DAudio立体音響, 独自アセットベイクシステム
実測:起動時間を計測ベースで最適化し 約1.86秒→約1.25秒に短縮 / 衝突判定を区画グリッドで絞り込み 30FPS→60FPSに改善
内容:3Dアクションゲーム
役割:フレームワーク設計・プログラム全般

DirectX C++

チーム開発

荒魂

チーム開発

期間:2025/10 ~ 2026/3 (6ヵ月)
制作目的:おもしろいゲームを作って、コンテストで金賞を取る
チーム人数:11人(プログラマー4人、プランナー4人、デザイナー3人)
開発環境:DirectX11, C++, HLSL
使用技術:State/Strategyパターン(ボスAI), XAudio2/Media Foundation(独自オーディオエンジン), SDL3(入力抽象化)
内容:2Dハイスピード憑依アクションゲーム
役割:プログラム(ボスAI・衝突判定・オーディオ・敵AI 等)・チームマネジメント補助

DirectX C++

通称ツーショ

チーム開発

期間:2025/3/17 ~ 2025/3/19 (3日間)
制作目的:チーム制作を経験する
チーム人数:3人(プログラマー2人、プランナー兼デザイナー1人)
開発環境:Unity, C#
内容:2Dハイスピード憑依アクションゲーム
役割:企画・プログラム

Unity C#

NeoZip

チーム開発

期間:2026/3 ~ 2026/7 (5ヶ月間)
制作目的:「掴んで引く」ジッパーギミックを軸にした2Dアクションゲームを作る
チーム人数:10人(プログラマー5人、プランナー2人、デザイナー3人)
開発環境:Unity, C#
使用技術:Zipperギミック, マルチポイントZipLine(Catmull-Rom補間), AudioMixer, 暗号化セーブ
内容:ジッパーを引いて風景を開閉し、道を切り拓いていく2Dアクションゲーム
役割:メインプログラマー・Git管理

Unity C#

まともな一日

チーム開発
まともな一日画像

期間:2026/4 ~ 開発中(2人チーム)
制作目的:ゲームをGooglePlayでリリースする
チーム人数:3人(プランナー兼プログラマー1人、デザイナー1人、SE1人)
開発環境:Unity, C#
使用技術:3Dオフィス自由探索, NPC分岐会話, オブジェクト破壊, スコア別マルチエンディング
内容:社会人シミュ×復讐×破壊コメディ
役割:企画・プログラム全般

Unity C#

浸水限界

チーム開発
浸水限界画像

期間:2026/5 ~ 2026/9(5か月間)
制作目的:緊迫感のある探索型ホラーゲームを作る
チーム人数:7人(プログラマー3人、プランナー1人、デザイナー3人)
開発環境:Unity, C#
内容:浸水した潜水艦から脱出する探索型ホラーゲーム
役割:リーダー・企画・メインプログラマー・PM・Git管理

Unity C#

lilial.

チーム開発
lilial.画像

期間:2026/5 ~ 開発中(8人チーム)
制作目的:みんなの好みを詰め込んだ着せ替えゲームを作りたい
チーム人数:8人(プログラマー2人、プランナー2人、デザイナー4人)
開発環境:Unity, C#
内容:着せ替えゲーム
役割:リーダー・企画・メインプログラマー・PM・Git管理

Unity C#

Activities

学生レ・クリエーション - 統括

学レク俺の画像

約3,500名の学生が参加する学内最大規模のレクリエーションイベントにて、学生側統括2名のうち1名を担当しました。
5月から12月1日の本番までの約7ヶ月間、8名の統括陣をまとめながら、
309名の運営スタッフを率いて企画・運営を推進。企画部署の責任者として催しの立案を主導し、
当日は全体の進行設計から司会・進行、想定外のトラブル対応までを担いました。
長期プロジェクトのスケジュール管理と部署間の調整を通じて、チームを動かす力と現場での判断力を養いました。

アシスタントスタッフ活動

学内のアシスタントスタッフとして2年間活動し、体験入学の運営サポートを中心に担当しました。
2年次には学科リーダーとして、体験入学当日の学科責任者を務めるとともに、
授業準備マニュアルの作成や後輩の育成にも取り組みました。
属人的だった業務を仕組みとして整理し、次の世代へ引き継ぐ経験から、
チーム全体の成果を底上げする視点を学びました。

クラス委員長 - 3年連続

約40名のクラスで、1年次から3年次まで3年連続してクラス委員長を務めました。
出席確認や号令、配布物の伝達といった日々の運営に加え、資格取得に向けた勉強会をクラスで企画・開催。
先生とクラスをつなぐ窓口も担い、出席状況が思わしくない学生の相談に乗るなど、一人ひとりの事情に向き合う場面もありました。
3年間、学年やクラスの違う先生・学生と関わり続けたことで、初対面の相手ともすぐに打ち解けて話せるようになりました。